Membuat titik spawn secara rawak adil?

inappropriateCode 08/22/2017. 9 answers, 4.496 views
game-design level-design

Sekiranya semua pemain dimulakan pada kedudukan rawak jarak yang sama dari pemain bersebelahan, jumlah pemain akan berkadar dengan kemungkinan kedudukan spawn mereka tidak adil. Pemain yang lebih dekat menelepon ke tengah peta, lebih cenderung mereka menghadapi pemain lain dan semakin kurang kemungkinannya untuk bertahan, berbanding dengan pemain di pinggir peta. Anggapkan semua pemain dibuat pada masa yang sama.

Adakah terdapat cara untuk membentuk mata bertelur, atau menukar peta, supaya:

  1. Semua pemain mempunyai bilangan musuh yang bersebelahan.
  2. Semua pemain mempunyai peluang yang sama untuk menghadapi musuh yang bersebelahan.
  3. Saiz peta tidak perlu meningkatkan berkadar dengan bilangan pemain.
  4. Keterbatasan ini tidak dikuatkuasakan dengan ruang yang tidak dapat dilalui sewenang-wenangnya.

Jawapannya tidak perlu sempurna, hanya jelas lebih baik daripada alternatif. Daripada pemikiran kotak dialu-alukan.

5 Comments
10 Zibelas 07/28/2017
Spawn dalam bulatan?
1 inappropriateCode 07/28/2017
@ Zibelas Pendekatan tradisional, tetapi melanggar keperluan 3, dan dengan banyak pemain ini mewujudkan peta besar dan pedalaman kosong.
4 Zibelas 07/28/2017
Ia bergantung kepada jenis permainan anda. (2D / 3D, respawn / pendirian lelaki yang terakhir, dan sebagainya) Spawn sempurna dalam hal ini hanya boleh dilakukan pada dunia bentuk bola (lebih banyak pemain, bertelur lebih dekat tetapi anda dapat menjamin mereka mempunyai semua jarak yang sama). Di dunia 2D dengan sempadan tetap anda selalu mempunyai pemain yang kurang sempit kerana anda tidak mempunyai tempat untuk menanamnya. Jika permainan 3D, anda boleh mempunyai beberapa lapisan.
1 RothX 07/28/2017
Saya fikir ia akan membantu mengetahui jenis permainan yang anda buat. Ia kelihatan seperti beberapa jenis permainan peperangan, tetapi apakah butirannya? Adakah penembak? Adakah anda bermula dengan semua senjata anda, atau adakah anda perlu meneroka dan mencari sesuatu? Apakah keadaan kemenangan? Berapa lama perlawanan dijangka bertahan?
3 Jan 'splite' K. 07/28/2017
Bukan untuk jawapan penuh, tetapi saya fikir semua orang sedang berusaha untuk "bertelur" yang seimbang ... yang tidak menyenangkan. Lihat PUBG yang sangat baik (dan lain-lain Pertempuran Royale): pemain boleh "bertelur" (baik, melompat dan mendarat ...) hampir di mana sahaja mereka mahu - jika anda mahu konflik dan drama, anda memilih tempat di mana kebanyakan pemain tanah / bertelur. Hight reward hight, tetapi hanya jika pemain mahukannya. Anda boleh mendarat di suatu tempat di hutan, anda mempunyai masa untuk menyediakan diri anda - ganjaran yang rendah rendah tetapi beberapa pemain mungkin lebih suka (seperti saya, sebagai contoh;)). TIDAK rawak, oleh pemain pilihan.

9 Answers


Philipp 07/28/2017.

Biarkan pemain memilih lokasi permulaan mereka sendiri.

Pada permulaan permainan, menimbulkan semua pemain di tengah-tengah peta, tetapi tanpa apa-apa cara merosakkan pemain lain. Mereka kemudiannya perlu berkumpul dan memperoleh cara untuk melibatkan diri masing-masing (membina pangkalan, mengambil senjata, mengumpulkan sumber dan sebagainya)

Terdapat sedikit nasib atau pengetahuan peta yang terlibat dalam mencari lokasi permulaan yang baik awal (bergantung kepada sama ada anda menggunakan peta prosedur atau buatan tangan). Tetapi bila dan di mana untuk menyelesaikan adalah kebanyakannya keputusan strategik. Menyebarkan awal memberikan anda kelebihan masa, tetapi meletakkan anda dalam kedudukan yang berbahaya. Memilih pangkalan anda dengan teliti meletakkan anda di belakang dalam permainan awal, tetapi boleh menjadi kelebihan yang menentukan dalam pertengahan dan permainan akhir.

5 comments
14 Shashimee 07/28/2017
+1 untuk menggunakan sistem pemijahan filem Hunger Games 1.
3 Philipp 07/28/2017
@Shashimee Sebenarnya saya percaya saya telah melihat kaedah ini dahulu di Anno 1602. Saya juga percaya bahawa sesetengah permainan C & C awal mempunyai pilihan opsyen permainan berbilang pilihan (tetapi saya tidak pasti jika saya ingat dengan betul).
3 Zibelas 07/28/2017
@ILILipp MULE untuk komodore 64 sekitar 15 tahun lebih tua dan biarkan anda memilih kedudukan anda :)
Dent7777 07/28/2017
Anda kemudiannya masuk ke dalam masalah di mana anda diikuti dengan titik bertelur anda. Ini tentunya boleh menjadi mekanik permainan yang dikehendaki, tetapi ia juga boleh menjadi sangat mengecewakan dan bukan sesuatu yang anda pilih yang anda mahukan dalam permainan anda. Idea yang baik adalah untuk mempunyai watak-watak bertelur yang tidak kelihatan dan pemain-perlanggaran-bebas, dan mencari asas mereka sebelum memulakan permainan.
Kroltan 07/28/2017
Itulah kaedah yang digunakan oleh garis "Vampirism" dan "Tree Tag" gamemod adat pada Warcraft 3. Ia berfungsi paling baik kerana semua pemain bersekutu (sekurang-kurangnya pada mulanya) dan pasukan lawan dibebaskan kemudian.

Theraot 07/28/2017.

Memahami keperluan

  1. Semua pemain mempunyai bilangan musuh yang bersebelahan.

Mula-mula, kita bercakap mengenai mata bertelur dari pemain, bukan kedudukan pemain semasa pada titik tertentu dalam permainan. Just getting that out of the way.

Bersebelahan ditakrifkan dengan baik apabila kita bercakap tentang graf. Kita boleh memikirkan peta yang mewakili ketinggian navigasi di peta - mulai sekarang "grafik".

Jika nod boleh mempunyai paling banyak satu titik bertelur, maka membicarakan mereka yang "bersebelahan" masuk akal. Nota: Saya tidak akan mempunyai nod kekangan untuk mempunyai satu titik bertelur tunggal, kerana alasan yang akan kelihatan kemudian.

Untuk membina graf, kita perlu mempertimbangkan perkara-perkara seperti dinding, jambatan, tangga, titik teleportasi, atau juga mempertimbangkan ruang penerbangan jika ada pemain yang boleh terbang. Setiap nod mewakili lokasi yang boleh dilalui; setiap sambungan mewakili pergerakan yang mungkin.

Nota: mengetahui saiz dan bentuk nod, dan bekerjasama dengan nod bersebelahan. Jangan menganggap nod satu titik. Jangan pertimbangkan sambungan kerana mempunyai panjang. Juga, gunakan nod cembung.

Grafik tersebut mungkin telah diputuskan (peta dicipta oleh seorang pereka); jika tidak, ia boleh dibuat secara lalai jika peta dijana secara rawak.

  1. Semua pemain mempunyai peluang yang sama untuk menghadapi musuh yang bersebelahan.

Saya akan menganggap musuh adalah pemain lain. Again, just getting that out of the way.

Dengan mengandaikan setiap pemain membuat jalan rawak, kebarangkalian mencari pemain pada titik tertentu - di ruang datar, bebas dari halangan - akan diberikan oleh fungsi (Gaussian) dari jarak ke titik bertelur - mulai sekarang " fungsi ".

Oleh kerana kita sedang mengusahakan graf, kita akan menggambarkan nilai-nilai pada graf tersebut.

  1. Saiz peta tidak perlu meningkatkan berkadar dengan bilangan pemain.

Jika kita mempunyai kekangan mempunyai satu titik bertelur setiap nod, maka untuk menambah lebih banyak pemain, kita memerlukan nod yang lebih kecil. Jika kita membuat keputusan graf sebelum kita tahu berapa banyak pemain yang kita akan mempunyai, kita mungkin perlu membahagikan nod untuk permainan tertentu.

  1. Keterbatasan ini tidak dikuatkuasakan dengan ruang yang tidak dapat dilalui sewenang-wenangnya.

Saya tidak berhasrat untuk menambah halangan untuk menyelesaikan masalah ini. Au contraire , saya perlu bekerja di sekitar halangan. Jika mereka tidak berada di sana, pelaksanaannya akan lebih mudah.


Penyelesaian

Kami cuba untuk meletakkan mata bertelur N supaya peluang untuk bertemu dengan pemain lain di semua mata bertele-tela adalah sama.

Kita boleh mendapatkan ukuran kesilapan sebagai jumlah perbezaan peluang dengan purata peluang. Kami cuba meminimumkan itu (sebenarnya, kami mahu menjadikannya 0).

Untuk berbuat demikian, kita perlu mengetahui peluang menghadapi pemain pada setiap nod grafik.

Untuk mengira peluang itu, mulakan dengan sifar. Oleh kerana peluang untuk mencari pemain pada mana-mana nod yang diberikan, apabila tidak ada pemain, adalah sifar. Dan kemudian, bagi setiap titik bertelur, jalankan graf sambil menambah peluang yang diberi penjelasan nilai fungsi untuk titik bertintuk semasa.

Nota 1: Menambah atau memindahkan titik bertelur akan menjejaskan peluang menemui pemain untuk semua peta.

Nota 2: Mengesan berapa banyak mata bertelur memberi kesan kepada peluang, akan menjadikan lebih mudah.

Nota 3: Oleh kerana nod mempunyai saiz, sejauh mana anda boleh mendapatkan kesilapan = sifar bergantung pada saiz nod. Anda boleh menjadi lebih tepat dengan bekerja dengan julat nilai-nilai (minimun dan maksimun peluang, bergantung pada kedudukan tertentu titik bertelur dalam node).

Letakkan titik bertelur secara rawak, kemudian mulailah bergerak dengan cara sedemikian rupa sehingga kesilapan menjadi lebih kecil (perhatikan pergerakan yang mungkin, dan jika menyebabkan kesilapan untuk mengurangkan menyimpannya, sebaliknya berbaliknya). Dan teruskan melakukannya sehingga kami tidak dapat memperbaiki lagi (terlalu banyak lelaran tanpa penambahbaikan, atau kesilapan adalah sifar).

Nota 4: Apabila memindahkan titik bertelur, anda boleh menggunakan peluang menghadapi pemain (tidak termasuk titik bertelur yang anda akan bergerak) untuk secara rawak memilih kedudukan baru untuk titik bertelur seperti kedudukan yang berpeluang menghadapi pemain dekat min adalah lebih berkemungkinan. Saya mengingatkan anda bahawa memindahkan titik bertelur akan menjejaskan maksudnya.

Tingkah laku yang diharapkan adalah bahawa titik bertelur yang terlalu dekat bersama bergerak dan mata bertelur yang terlalu jauh semakin dekat. Sehingga mereka mencapai keseimbangan.

Jika pada mana-mana lelaran yang diberikan, anda mempunyai beberapa titik bertelur pada nod (yang tidak mungkin, kerana mereka cenderung untuk berpisah, tetapi mungkin jika anda mempunyai nod yang cukup besar), perpecahan nod dan terus menyelesaikan. Sebarang pembahagian nod adalah sah.


Penyelesaian di atas akan mendekati ralat = sifar, tetapi tidak dijamin mencapai sifar. Anda boleh lakukan adalah menjalankannya sehingga mencapai minimum setempat ... Secara teori, anda boleh membahagikan nod untuk menjadikannya sifar ... Namun, itu sama dengan tweaking coordinates point spawn!

Cuba simulasi anil untuk menggerakkan titik bertelur dalam nod. Walaupun, secara jujur, ia mungkin tidak sepatutnya mengganggu dengan tahap terperinci.


Saya ingin jelaskan bahawa hasil untuk peta yang bebas dari halangan tidak akan menjadi titik seragam. Sebaliknya, jika peta mempunyai tepi (iaitu, jika ia tidak membungkus), maka akan ada titik bertintuk lebih dekat ke tepi, ini kerana titik di pusat dapat dicapai dari arah yang lebih, meningkatkan peluang untuk bertemu pemain lain di sana. Oleh itu, mata lebih jauh berdekatan dengan pusat untuk mengimbangi.


Zibelas 07/28/2017.

Ia bergantung pada jenis permainan yang anda mahu buat dan berapa cepatnya ia berjalan. Pengedaran jarak sekata yang sempurna boleh dilakukan di dunia seperti (contohnya Penyusupan Planetary). Tetapi apakah pilihan yang adil dalam permainan anda? Sekalipun semua orang bertelur pada jarak yang sama, sesetengah spawns mungkin masih mempunyai kelebihan yang lebih baik.

  • Lebih dekat / senjata yang lebih baik dalam pelbagai / lebih banyak sumber
  • Perlindungan yang lebih baik / lebih tersembunyi / ikhtisar
  • 'aliran' para pemain, beberapa tempat lebih menarik daripada yang lain (memikirkan peta hutan penuh dengan satu rumah di satu tempat, tidak kira di mana rumah itu, peluang yang baik untuk orang memeriksanya)

Adakah peta anda tetap atau prosedur yang dihasilkan? Dan pernah cuba bermain Age of Empires dengan 8 orang pada peta 2 orang? Ia tidak mungkin untuk skala pemain yang tidak terhingga tanpa membuat penyelarasan pada saiz peta. Malah penempatan awal yang tidak adil boleh membawa banyak dinamik dalam permainan (lihat siri Worms). Tiada siapa yang mengadu jika anda melahirkan tepat dalam kumpulan besar, selagi perjumpaan satu pusingan dengan pemain lain bertahan atau anda tidak mempunyai cacing yang paling selamat selepas pusingan pertama.

(Saya akan menambah beberapa lagi contoh jika saya tahu lebih banyak mengenai jenis permainan anda)


Aric Fowler 07/28/2017.

Melangkah untuk sesuatu yang tidak dicadangkan setakat ini: Jadikannya supaya tidak ada pusat peta. Apa yang saya maksudkan dengan ini ialah tepi peta bergabung ke pihak yang bertentangan. Ini akan mengambil banyak kerja pengaturcaraan, tetapi dalam praktiknya ia dapat membuat tahap mengulangi sendiri tanpa batas jika anda berjalan dalam satu arah. Ini bermakna tiada pusat, dan kedudukan spawn secara rawak tidak mempunyai kelebihan atau kekurangan.

Anda boleh melakukan ini dengan membuat peta rata yang persegi, dan menyambung setiap tepi ke salinan pinggir yang bertentangan. Apabila pemain berjalan dari sisi, mereka dipanggil tanpa pengetahuan pemain ke tepi yang bertentangan. Sudah tentu, secara teori anda tidak akan dapat melihat pemain di sisi lain sempadan. Untuk membetulkan ini, buatlah klon pemain yang kelihatan berjalan di sisi lain sempadan supaya anda dapat melihatnya, dan ketika anda berjalan menuju mereka, anda menelepon dan pemain sebenarnya berdiri di mana dummy itu.

Sebagai alternatif, keseluruhan peta boleh wujud di luar sfera, namun ini menjadikan koordinat sukar untuk pemijahan.

1 comments
2 Avery 07/29/2017
Atau buatlah peta yang, dengan baik, di tengah, anda boleh diburu atau diburu lebih mudah, dan juga boleh mencari penjarangan lebih mudah, tetapi sekali lagi, anda lebih mungkin untuk diburu seperti ini, dan di kawasan bukan pusat, buat jadi pemain kurang cenderung untuk mencari pengguna lain dan rampasan, jadi jika mereka mahukan lebih banyak rampasan, mereka harus pergi ke pusat, jika mereka ingin bertahan lebih lama, mereka harus tinggal di mana mereka berada. Jadi pada asasnya membuat kelemahan rawak menonjol kelebihan.

dnk drone.vs.drones 07/28/2017.

Berikut adalah beberapa penyelesaian yang mungkin:

  • Spawn secara rawak pada lilitan bulatan
  • Spawn secara rawak pada radii (bukan pemijahan untuk menutup pusat)
  • Tambah komponen masa spawn rawak

Rajah mekanisme pemijahan

2 comments
Zanon 07/28/2017
Imej kedua adalah pilihan yang hebat. Ia menyelesaikan masalah pilihan pertama di mana pemain tahu di mana semua pemain lain berada.
Avery 07/29/2017
@Zanon walaupun dengan pemain imej pertama dapat (dan mungkin akan) bergerak sebelum seseorang datang ke sana. Yang kedua akan menyebabkan spawns tidak adil, ada yang rapat dengan orang lain. Mungkin sesuatu seperti ini di mana terdapat 2 bulatan dan perbezaan di antara yang lebih kecil dan lebih besar adalah di mana mereka bertelur, jadi seperti imej kedua, tetapi kurang ke pusat.

MrCranky 07/28/2017.

Pada dasarnya saya percaya ini adalah masalah pengedaran graf. Dengan mengandaikan situasi menembak mati (setiap pemain lain adalah musuh), anda perlu memodelkan peta anda sebagai graf yang saling berkait, dan menjejaki nod pada grafik setiap pemain paling dekat. Tidak setiap nod perlu menjadi titik bertelur, tetapi anda memerlukan graf kompleks untuk memodelkan jarak antara titik bertelur. Pada masa yang bertelur, anda kemudian melancarkan grafik dan menjaringkan setiap nada spawnable berdasarkan sama ada nod yang berdekatan mempunyai pemain.

Node ideal kemudian mempunyai:

  • Tiada pemain yang ada sekarang
  • Lebih daripada pemain sifar di dalam nod berdekatan (sebilangan kecil pautan dari jauh)

Bayangkan graf anda telah dikawal, dan anda sedang melukis zon sepusat di sekitar setiap nod. Anda menghukum nod jika zon dalaman sudah mempunyai pemain di dalamnya, dan ganjaran nod yang mempunyai pemain pada jarak yang betul. Anda mahu menggalakkan pemijahan cukup dekat kepada pemain lain yang mereka dapat menemui minat dengan cepat, tetapi tidak begitu dekat sehingga mereka dapat melompat sebelum mereka mempunyai peluang untuk mendapatkan galas mereka.

Anda perlu meningkatkan saiz peta apabila bilangan pemain bertambah, tetapi k tidak perlu 1 atau lebih besar. Kes teruk anda masih akan menjadi bahawa setiap nod pada graf mempunyai sekurang-kurangnya satu pemain - di mana tidak ada nod yang baik untuk digunakan, dan anda akan mengalami kes itu dan menanam pemain mengetahui bahawa mereka akan tanah di atas yang lain. Algoritma pemarkahan masih perlu menaikkan nod supaya anda bertelur dalam nod dengan pemain paling sedikit yang lain.

Perlu diingat bahawa grafik peta anda perlu dibina dengan teliti, dengan pengetahuan tentang peta, laluannya, mana-mana chokepoints, dan jarak effective antara mata nod, bukan jarak actual . Seperti dalam, gunakan sesuatu seperti masa yang diukur untuk melintasi antara nod dan bukan jarak, untuk mengambil kira kawasan yang lebih sukar. Anda juga perlu mengambil kira penutupan terbuka; dua nod mungkin jauh dari segi fizikal, tetapi kerana mereka sangat terbuka, memancarkan pemain di setiap nod mungkin bermakna mereka sama-sama rentan seolah-olah anda akan melahirkan mereka di sebelah satu sama lain.

Pembaikan:

  • Tambah penalti sementara untuk mencetak gol jika seorang pemain telah melahirkan di node itu baru-baru ini, untuk menghentikan chokepoints daripada membentuk (aliran pemain yang tidak berkesudahan yang datang dari arah yang sama dan mendapat pemilihan)
  • Tambah rawak dalam julat (contohnya memilih 3 nod terbaik dan kemudian pilih secara rawak di antara mereka dengan kebarangkalian yang sama) untuk mendapatkan lebih banyak variasi.
  • Menambah berat awal ke tengah peta (atau mata yang paling menarik) apabila tiada siapa yang belum menghasilkan, supaya anda bertelur di tempat yang diketahui, walaupun setiap nod mempunyai nilai sifar kerana tiada pemain lain yang hadir.

Aaron 07/28/2017.

Beberapa orang lain telah membincangkan batasan keperluan anda (peta perlu skala pada satu ketika untuk mengelakkan kesesakan, dan sebagainya), dan pada akhirnya terlepas dari fakta bahawa kemungkinan tidak ada algoritma penempatan yang "sempurna". Apabila terdapat kemungkinan tidak ada algoritma "sempurna", saya sentiasa melihat ke arah heuristik. Anda mempunyai beberapa kriteria yang sama ada secara langsung atau tidak langsung bertentangan dengan setiap orang, bersama-sama dengan ruang carian yang sangat rumit. Mencari penyelesaian yang optimum mungkin tidak praktikal atau praktikal, tetapi dengan penalaan sedikit, pendekatan statistik dapat memperlihatkan majoriti masa yang sangat baik.

Menangani kriteria ketiga dan keempat anda: "The map shouldn't have to expand."

Saya akan pastikan pada mulanya anda mempunyai kelebihan nod (iaitu: sebagai padat sebagai mesh navigasi untuk mencari jalan). Ini menjadikan pengiraan jarak kepada pemain lain lebih mahal (bukan nod jiran secara langsung), tetapi ini bukan satu proses yang akan berlaku lebih dari sekali setiap pusingan (saya anggap). Bonus ini ialah anda boleh menggunakan perpustakaan nav pra-roll untuk kebanyakan operasi anda. Tambahan pula ini akan menghormati traversal sekitar halangan dengan cara yang adil di mana jarak euclidean tidak boleh (pemain dalam labirin mungkin diletakkan bersama lebih dekat daripada dalam bidang terbuka)

Hitung heuristik untuk ciri-ciri spawn anda yang diingini:

Selepas secara rawak meletakkan semua pemain, kirakan prestasi nod-nod sekeliling berdasarkan kriteria anda (jarak dari pemain lain, jarak ke bertelur, dan lain-lain) Berat nilai anda boleh ditapis, dan dimanipulasi untuk tidak lurus untuk menyempurnakan persembahan anda mahu dalam kes ideal yang dibersihkan (grid persegi panjang tanpa halangan), dan prestasi sepatutnya sama apabila anda menambah dunia kembali. Dari sana anda boleh menentukan berapa banyak nod untuk mencari, apakah ambang untuk memindahkan titik permulaan , dan berapa banyak lelaran yang anda ingin lakukan sebelum menyelesaikan spawn dan memulakan permainan.


Anton Sherwood 07/29/2017.

Jika medan bermain adalah torus topologi (iaitu segi empat tepat di mana "keluar dari batas" bermaksud masuk ke seberang), ini mungkin menjadi jawapan yang baik: pemain j membina pada x = (pjW/N) mod W, y = (qjH/N) mod H , dimana W,H adalah dimensi segiempat tepat, N ialah bilangan pemain, dan p,q adalah bilangan bulat yang akan ditentukan; mereka adalah berbeza, (mungkin) relatif prima, dan tidak terlalu jauh dari sqrt(N) . Titik bertelur membentuk corak 'kertas dinding' serong.

Itu mengandaikan bahawa pemain bertelur hanya pada permulaan permainan. Sekiranya mereka bertelur di kemudian hari, saya rasa anda mahu meletakkannya sejauh mungkin dari mana-mana posisi semasa pemain - di puncak gambarajah Voronoi yang ditakrifkan oleh pemain lain.


NotThatGuy 07/31/2017.

Macam mana dengan:

Setiap pemain dikelilingi oleh kotak bukan pemula (atau bulatan).

Seperti di dalam, terdapat satu segi saiz tertentu yang membiak setiap pemain dan mengikuti pemain itu - tidak ada pemain lain yang dapat bertelur di dalam dataran itu.

Kuadrat ini hanya menjejaskan pemijahan dan bukan sebarang gerakan lain semasa permainan.

Ini berfungsi sama ada pemijahan awal sahaja atau pemijahan berterusan.

(Titik menunjukkan pemain dan hijau menunjukkan kemungkinan kawasan bertelur untuk pemain baru)

Saiz peta tidak perlu meningkatkan berkadar dengan bilangan pemain

Untuk menangani perkara ini, anda boleh melakukan salah satu daripada dua perkara: (atau kedua-duanya)

  • Kurangkan saiz kotak bukan pemula berdasarkan jumlah pemain.
  • Benarkan sehingga pemain musuh X bertelur di setiap kotak.
    • Nombor ini boleh meningkat semasa anda pergi (bermula pada 0).
    • Varian 1: mempunyai kotak no-spawn yang lebih kecil dan kotak penangkaran yang lebih besar.
    • Varian 2: kebarangkalian berat badan mengikut sejauh mana spawn baru untuk pemain ini (jika di dalam kotak) - mungkin sukar untuk dilaksanakan dengan cekap.

Related questions

Hot questions

Language

Popular Tags